"Gaming und Rechtsextremismus" - Drei digitale, pädagogische Übungen für die Arbeit mit Jugendlichen ab 14 Jahren
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Um Rechtsextremismus im Kontext digitaler Spiele und Spieleplattformen auch im pädagogischen Setting präventiv und intervenierend bearbeiten zu können, wird das passende Handwerkszeug benötigt. Daher hat das Projekt "Gaming und Rechtsextremismus" drei digitale, pädagogische Übungen für die Arbeit mit Jugendlichen ab 14 Jahren entwickelt. Diese greifen die Entwicklungen eines zunehmend online organisierten Rechtsextremismus auf und unterstützen Jugendliche dabei, Rechtsextremismus frühzeitig zu erkennen und sich zu schützen.
Fach, Sachgebiet
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      Schule 
 fachunabhängige Bildungsthemen 
 Friedenserziehung            
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 Medienerziehung            
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 sozialkundlich-philosophische Fächer 
 Politik 
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 Extremismus            
	 - Sozialarbeit / Sozialpädagogik
 
ELIXIER Systematik
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Schlagwörter
Digitale Medien, Jugendlicher, Prävention, Rechtsextremismus, Unterrichtsmaterial, Gaming,
| Bildungsbereich | Grundschule; Sekundarstufe I; Sekundarstufe II | 
|---|---|
| Angaben zum Autor der Ressource / Kontaktmöglichkeit | Violence Prevention Network gGmbH | 
| Sprache | Deutsch | 
| Rechte | Keine Angabe, es gilt die gesetzliche Regelung | 
| Zugang | ohne Anmeldung frei zugänglich | 
| Kostenpflichtig | nein | 
| Gehört zu URL | 
              https://gaming-rechtsextremismus.de | 
      
| Zuletzt geändert am | 30.01.2024 |