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Inhalt

Holger, Arndt; Albrecht, Christian; Conrad, Maren; Preisinger, Alexander; Schwingeler, Stephan; Steinmaurer, Alexander; Gütl, Christian

Digitale Spiele und fachliches Lernen. Band 1.

h t t p s : / / d o i . o r g / 1 0 . 2 5 5 9 3 / 9 7 8 - 3 - 9 6 1 4 7 - 5 2 8 - 5Externer Link

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Kommerzielle digitale Spiele dienen in erster Linie der Unterhaltung. Allerdings haben sie auch das Potenzial, einen Beitrag zur Bildung und zum Kompetenzerwerb in zahlreichen Domänen zu leisten, sowohl im Rahmen des Schulunterrichts und von Arbeitsgemeinschaften als auch beim normalen Spielen in der Freizeit. Insofern richtet sich dieses Buch an eine breite Zielgruppe: Neben Fachdidaktikern, Lehrkräften und Lehramtsstudierenden kann dieses Buch Impulse für Personen liefern, die digitale Spiele in Arbeitsgemeinschaften oder zur außerschulischen Jugendarbeit einsetzen und dabei fachliches Lernen anregen möchten. Weiterhin können die Ausführungen für Spieler und ihr familiäres Umfeld von Interesse sein. In diesem Band finden außer theoretischen Grundlagen Beiträge, die sich mit Nutzen und Anwendungsmöglichkeiten digitaler Spiele in den Domänen Deutsch, Politik, Kunst und Informatik. auseinandersetzen. Für den Folgeband sind Artikel zu den Disziplinen Biologie, Geographie, Geschichte und Wirtschaft geplant. (Verlag).

Schlagwörter

Medienpädagogik, Didaktik, Unterrichtsmethode, Computerspiel, Unterricht, Fachdidaktik,

Quelle Erlangen: FAU University Press (2022), 263 S., URL des Volltextes: https://doi.org/10.25593/978-3-96147-528-5; https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:bvb:29-opus4-191320
Reihe FAU Lehren und Lernen#Bd.#7
Sprache deutsch
Dokumenttyp Monographie
ISSN 2511-0632
ISBN 978-3-96147-527-8; 978-3-96147-528-5
URN urn:nbn:de:bvb:29-opus4-191320
DOI 10.25593/978-3-96147-528-5

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