Zeitschrift Weiterbildung 3/2026 - Linktipps: eSports: Neue Möglichkeiten für Weiterbildung
Linktipps zur Rubrik Online in der Fachzeitschrift Weiterbildung – Zeitschrift für Grundlagen, Praxis und Trends
37. Jahrgang / Heft 3 / 2026, S. 48-49
Zusammengestellt von Michaela Achenbach
Redaktion: Doris Hirschmann und Renate Schmid
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In einer Welt, in der digitale Fähigkeiten zum zentralen Erfolgsfaktor werden, eröffnen eSports und Gaming neue Lernräume. Aber auch Stolpersteine und Herausforderungen sind mit dem Thema eng verknüpft. In den Linkempfehlungen werden Ressourcen rund um das Lernen in digitalen Spielewelten vorgestellt und laden zum Weiterstöbern ein.
Wo Gaming zum Wettbewerb wird: eSports
E-Sport: Ist das wirklich Sport?
Gaming gibt es auch als Beruf. Professionelle Spieler:innen duellieren sich weltweit in Videospielen. E-Sport ist ein Massenphänomen. 2027 wird das Internationale Olympische Komitee (IOC) sogar die ersten olympischen E-SPORTS-Spiele ausrichten. Aber ist das wirklich Sport? Die Meinungen dazu gehen auseinander. Im Artikel von Quarks werden die Fakten angeschaut.
Future Skills und was Organisationen vom eSports lernen können
Welche Eigenschaften zeichnen gute Gamer aus? Was können Organisationen und Unternehmen von eSports lernen? Um diese und weitere Fragen kreist die Podcastfolge (# 41) zum Thema "Faszination eSports" des Podcasts Arbeit Bildung Zukunft.
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eSports in der Ausbildung: Teamgeist spielend fördern
Teambuilding ist ein wesentlicher Bestandteil jeder erfolgreichen Ausbildung. Denn Auszubildende erwerben nicht nur fachliches Wissen, sondern auch soziale Kompetenzen, Verantwortungsbewusstsein und die Fähigkeit zur [...]
Gaming in Bildungskontexten
Digitale Spiele und politische Bildung – Onlineplattform der Bundeszentrale für politische Bildung (bpb)
Digitale Spiele können Wissen, Werte und Kompetenzen vermitteln. Ob im freizeitlichen Spielen, in Lehr- und Lernkontexten oder als gelebte Games-Kultur über das Spielen hinaus: Digitale Spiele sind generationsübergreifend prägend und Austragungsort für Debatten über Gesellschaft, Geschichte und Zukunft. Entsprechend bedeutsam sind sie für eine politische Bildung, die in der [...]
Digitale Spielewelten
Digitale-Spielewelten.de ist eine Online-Kompetenzplattform für Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur. Die Plattform soll Pädagoginnen und Pädagogen Hilfestellung für den Einsatz und das Thematisieren digitaler Spiele im Unterricht oder der außerschulischen Bildung geben.
Computerspiele als Bildungsmedien? Analysen und Überlegungen zum Globalstrategiespiel Civilization
Die Autoren stellen die Frage, ob und inwiefern „Computerspiele als Bildungsmedien“ gelten können. Anhand des Globalstrategiespiels Civilization reflektieren sie das Potenzial und die Grenzen der Integration von ursprünglich als Unterhaltungsmedien gedachten Spielen in Bildungssettings. Dazu werden einzelne Spielelemente, wie z.B. die Herstellung historischer Bezüge und die Vermittlung von Informationen über den [...]
Herausforderungen der Spielewelt
Gaming ohne Grenzen – Die Initiative zum Thema Barrierefreiheit digitaler Spiele
Digitale Spiele gehören für viele inzwischen zum Alltag dazu, viele Spieler*innen stoßen jedoch an unüberwindbare Grenzen. Die Initiative der Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW zum Thema Barrierefreiheit digitaler Spiele schafft Räume der Begegnung, in denen Werte der Inklusion gestärkt und Medienkompetenz gefördert wird. In inklusiven Spieletest-Gruppen [...]
Mediensuchthilfe - Tipps und Hilfen zur problematischen Nutzung von Games, Social Media und Streaming-Diensten im Kindes- und Jugendalter
Das Posten und Chatten über soziale Medien, das Spielen von Computerspielen oder das Anschauen von Videos, Filmen oder Serien über Video-Streaming-Dienste gehört für viele junge Menschen zum Alltag. Obwohl digitale Medien viele Vorteile wie Unterhaltung, Spaß und Ablenkung bieten, bergen sie auch die Gefahr einer übermäßigen Nutzung. Langfristig kann eine [...]
Online-Kurs "Gaming und Rechtsextremismus"
Der Kurs dreht sich darum, wie digitale Spiele den Alltag von Jugendlichen prägen und wie Rechtsextreme digitale Spiele für ihre Zwecke missbrauchen. Er geht außerdem darauf ein, wie das Thema Rechtsextremismus und digitale Spiele in pädagogischen Kontexten aufgegriffen werden kann und wie pädagogische Fachkräfte mit rechtsextremen Inhalten und potenziell einsetzenden [...]