Suche

German Education Server Eduserver Gebärdensprache DGS-Button Leichte Sprache LS-Button
Erweiterte Suche

Ariadne Pfad:

Inhalt

DAK-Gesundheit

Geld für Games - wenn Computerspiel zum Glücksspiel wird.

Ergebnisse einer repräsentativen Befragung von Kindern und Jugendlichen im Alter von 12 bis 17 Jahren für die DAK-Gesundheit. 1. Aufl.

h t t p s : / / w w w . d a k . d e / d a k / d o w n l o a d / c o m p u t e r s p i e l s u c h t - 2 1 0 3 4 0 4 . p d fExterner Link

In Deutschland spielen rund drei Millionen Jugendliche zwischen 12 und 17 Jahren regelmäßig am Computer. Nach einer neuen DAK-Studie gelten 15,4 Prozent der Minderjährigen als sogenannte Risiko-Gamer. Damit zeigen rund 465.000 aller Jugendlichen dieser Altersgruppe ein riskantes oder pathologisches Spielverhalten im Sinne einer Gaming-Sucht. Die Betroffenen fehlen häufiger in der Schule, haben mehr emotionale Probleme und geben deutlich mehr Geld aus. Das zeigt der Report "Geld für Games - wenn Computerspiel zum Glücksspiel wird" der DAK-Gesundheit und des Deutschen Zentrums für Suchtfragen. DAK-Vorstandschef Andreas Storm will die Aufklärung über Risiken verstärken. Er fordert ferner ein Verbot sogenannter Loot-Boxen in Deutschland, die Gamer für lange Spielzeiten oder bei Geldzahlungen belohnen. Für die repräsentative Studie "Geld für Games" hat das Forsa-Institut 1.000 Kinder und Jugendliche im Alter von 12 bis 17 Jahren befragt. Neben der Suchtgefahr wurden erstmals auch die Ausgaben für die Anschaffung von Computerspielen und Extras untersucht. Jeder vierte Risiko-Gamer spielt am Wochenende fünf Stunden und mehr am Tag. Einzelne Spieler geben in sechs Monaten bis zu 1.000 Euro aus. "Durch die Tricks der Industrie finden viele Jugendliche kein Ende und verzocken Zeit und Geld", sagt Andreas Storm, Vorstandschef der DAK-Gesundheit. "Aus Spaß kann schnell Sucht werden. Deshalb muss der Glückspielcharakter in Computerspielen eingedämmt werden. Wir brauchen wie in Belgien und den Niederlanden ein Verbot von Loot-Boxen oder Glücksrädern. Außerdem sollten für Gamer Warnhinweise eingeblendet werden, wenn bestimmte Spielzeiten überschritten sind." (Presseinformation).

Schlagwörter

Empirische Untersuchung, Gesellschaft, Jugendpsychologie, Kinderpsychologie, Sozialpsychologie, Medienforschung, Videospiel, Kind, Glücksspiel, Spiel, Spielform, Spielforschung, Computer, Gesundheit, Gesundheitserziehung, Sucht, Werbung, Soziologie, Internet, Jugendlicher,

Quelle Berlin: forsa Politik- und Sozialforschung GmBH (2019), 49 S., URL des Volltextes: https://www.dak.de/dak/download/computerspielsucht-2103404.pdf
Sprache deutsch
Dokumenttyp Monographie; Graue Literatur

Inhalt auf sozialen Plattformen teilen (nur vorhanden, wenn Javascript eingeschaltet ist)

Teile diese Seite: